《最终幻想7重生》的故事发生在《最终幻想7重制版》之后,那么克劳德等角色在本作中又面临了哪些挑战呢?对于感兴趣的玩家,下面是“hjyx01”提供的《最终幻想7重生》的背景故事及玩法解析,希望能对大家有所帮助。无论是萨菲罗斯的回忆,还是多条时间线的暗示。
在FF7RE故事的尾声,克劳德一行人冲向荒坂塔的顶端,并在神罗的追捕下成功逃离了米德加。FF7RB的剧情便从他们逃脱后展开,随着蒂法、爱丽丝、巴雷特和赤红13等人聆听克劳德讲述过去与萨菲罗斯的故事开始。
在这一部分中,既有教学的功能,同时也让玩家感受到极大的乐趣——因为我们可以在克劳德与萨菲罗斯之间进行切换,这样便能够体验到萨菲罗斯的强大战斗能力:X攻击迅猛且范围广,Y技能充能迅速,再加上满载的魔晶石,展现出无与伦比的实力。如果你对FF7RB这套将ATB与ACT结合的战斗系统不太熟悉,在面对首个BOSS时还是可能会遭遇惨败。
这一部分也隐藏了不少“巧妙”的内容:比如说,如果你玩过FF7CC的话,应该会对回到村庄调查那段剧情有种熟悉的感觉——通过克劳德的“回忆”对比,会发现一些不太对劲的地方。而且仔细想想,还有许多疑点,比如在第一章中,克劳德的等级是40,但离开“回忆”后等级却降到了15等等。
对于已经通关FF7RE的玩家而言,可能会有疑问:FF7RE的结尾不正是扎克斯看似成功战胜了“复活赛”吗?而且他还扶着克劳德回到了米德加。对此,FF7RB一直以来都有些悬而未决:游戏开场时扎克斯从直升机上救下了爱丽丝,在剧情中期,爱丽丝的母亲还在贫民区主动探访,而扎克斯家中则有克劳德和爱丽丝的情节。由于重制版引入了“命运守护者”菲拉的设定,未来的走向也发生了一定变化,因此这一段剧情与主线显然存在不一致之处。我推测这可能与平行宇宙或多重时间线有关。具体的答案或许只有在第三部的最终结局才能揭晓。大家都喜爱克劳德?RB也是如此。
就FF7的前半部分故事而言,爱丽丝无疑是核心人物。在重制版中,蒂法的“正宫”地位显著增强——例如,前期陪你游览贫民区的环节是新增的,还有额外的修水表情节(并加上了包租婆玛蕾的盖章认证),花海中的拥抱场景也是新加入的。与温柔可爱的爱丽丝相比,作为克劳德“青梅竹马”的蒂法,她热情开朗的性格就像小太阳一般,与性格冰冷的克劳德形成了鲜明的对比。
尽管在《最终幻想7 重制版》中,蒂法在第一章的情节和存在感得到了显著增强,但毋庸置疑,与星球命运息息相关的爱丽丝则更具“女主”特质。坂本真绫对端庄、温婉而又俏皮的爱丽丝演绎得非常出色,这种情感上的深刻传达,使得这个角色在重制版中赢得了更多“克劳德”们的青睐(克劳德:阔鸡阔鸡)。
在FF7RE刚公布预告片时,克劳德“左拥右抱”的经典场景给人留下了深刻的印象:这可是爱丽丝和蒂法,这简直就是天堂啊!
不久我们就意识到,游戏中的真正魅魔竟是克劳德!他不仅赢得了雪崩大姐姐杰西的芳心,在古留根尾的选妃活动中更是挤压了两位美人,获得了关注,甚至与萨菲罗斯之间的关系也显得暧昧不清*。有学者(Belmonte在《Teenage heroes and evil deviants: sexuality and history in JRPGs》中)提出克劳德与萨菲罗斯之间的同性恋论点:
由于在日本传统中,同性恋被视为一种“普遍”的社交方式,通常存在于上下级关系和师徒之间,因此也存在着一种潜在的关系模型:“正确的成年方式”和“错误的成年方式”。可以理解为,克劳德是一个正在努力发展为正常成年人的年轻人,而萨菲罗斯则是一位误入歧途的前辈。
*正如前文提到的,克劳德的“记忆”问题,使得这一部分可能更接近于克劳德对萨菲罗斯的一种“单恋”。
在FF7RB中,克劳德还享受着齐人之福——蒂法与爱丽丝之间的关系非常和谐,甚至会因为陆行鸟与克劳德相似而一起欢笑。
爱丽丝单独约克劳德,在蒂法面前告知时,蒂法竟然没有表现出太多不快,反倒是老实的巴雷特忍不住了:这种特殊时期禁止约会!
在RB中新加入的尤菲如月,甚至对克劳德多次心动不已——顺便提一下,相比于原版FF7中较为隐晦的尤菲入队条件,FF7RB的尤菲入队显得相对直接,且从剧情来看,和主线更加契合。
男魅魔克劳德几乎受到所有妹子的调戏,比如神罗部队的女指挥官、塔克斯新人伊莉娜,还有专精打牌的妹子蕾吉……提到打牌,那就先来讲讲这款在《FF7RB》中作为核心系统的迷你游戏。朋友,要不要来一局女王之血牌?
在尤菲的DLC中推出了一款名为“巫鹰堡垒”的打牌游戏,其玩法与《皇室战争》相似:对局双方各有三座防御塔,上方则有AP条,玩家可以根据AP条来召唤攻击、防御和射击三种类型的士兵(士兵越强消耗的AP越多),而这三种士兵之间存在攻击克制射击,射击克制防御,防御克制攻击的剪刀石头布关系。
而在《FF7RB》中推出的“女王之血”,则是一款3×8的棋盘游戏,双方各拥有15张牌的牌库,依次出牌直到一方无法再落子,最终统计每一列的胜负情况,胜者会通吃该列。例如你与对手的三列成绩分别为:5:4、7:8、2:1,那么最终的分数为5+0+2=7 < 0+8+0=8。
这个棋盘游戏相比于尤菲的那款在深度和可玩性上有了显著提升——游戏规则中,卡牌分为费用、点数和功能格:需要棋盘上有足够的“灯”才能放置卡牌,功能格则分为“占据”、“强化”和“弱化”——占据会将空格和敌方格子变为己方,强化则为友方增加点数,而弱化会消除目标格的点数,如果被消减到0,该棋子则会被移除。
在这款游戏的体验中,我发现有两个关键点非常重要:第一,务必不要让敌人有“短兵相接”的机会;第二,尽量使用具有“向前功能格”的棋子,以便能够迅速占领区域——你后方的领地是安全的,可以慢慢布局。尽量与敌人之间留一条“护城河”,这样能迫使敌人采取行动,从而使你能够先发制人。掌握这两项原则,并结合合理的卡组搭配,几乎可以确保你在游戏中如鱼得水。ATB系统的不断演变,以及对动作性的更加强调,也值得关注。
《最终幻想》系列中标志性的ATB战斗系统(ACTIVE TIME BATTLE)也在持续改进——实际上,这一系统最初出现在Square的经典作品《最终幻想4》中。与传统的回合制系统相比,ATB系统允许在一个回合内进行多次行动,从而为回合制战斗开辟了更多维度的可能性(快打慢)。
自《最终幻想4》推出以来,ATB系统广受欢迎,一直沿用到《最终幻想10-2》,期间进行了一些微调。例如在《最终幻想8》中,召唤兽被设定了额外的行动力槽,而在《最终幻想10》中则引入了行动冷却时间机制——这被称作CTB系统(Count Time Battle,计算时间战斗)。后来的许多游戏,例如著名的轨迹系列,也借鉴并改进了这一系统。
从《最终幻想10》到《最终幻想7 重制版》,ATB战斗模式引入了许多新元素,同时也舍弃了一些旧设定。在Square的一款基于ATB的经典作品《寄生前夜》中,玩家在没有行动力槽时可以自由移动以躲避敌人攻击的机制,这一设定在《最终幻想12》中被取消,但后来又得以复兴。然而遗憾的是,《最终幻想12》的小队战术系统并未被后续作品采纳,而《最终幻想13》的“职能”系统也被证明并不是一个成功的设计。
目前在FF7RE中展现的战斗系统版本经过了多次演变——从某种角度来看,它可以被视为《最终幻想15》中即时战斗机制的一种延续。在战斗逻辑上,它依旧采用“ATB”风格:玩家在使用技能、物品、魔法、召唤以及召唤物技能时,依靠统一的“行动槽”(不同的行动槽设定已被淘汰),唯一的例外是单独存在的“大招”怒气条。
对于FF7RB的战斗系统而言,可以视其为FF7RE的延续,但在动作性上得到了更大的强化——精准格挡可以完全消除伤害,且成功格挡还会显著增加敌人的韧性值,避免了FF7RE中AP条消耗导致的力竭问题,解决了“表面即时,实则回合制”的尴尬;存在一些无法反弹的技能需要通过闪避来规避——闪避确实能够避开非指向性攻击,但其较短的距离和无敌帧使其无法完全替代格挡。
最为显著的改动是“队友合击”机制——队友之间可以进行各种组合技,一段时间内会变成3AP或魔法消耗为零的强力BUFF,包含多种打伤害和消耗敌人力竭的技能。这一点的意义在于:在选择队伍和魔法书进行加点时,需要考虑更多的策略和选项。
Square另一经典ATB游戏《放浪冒险谭》中的“部位破坏”设定在FF7RB中得到了延续——在游戏中,基本所有BOSS都有多个可破坏的部分,击碎后BOSS会进入一个脆弱状态,极易导致力竭,如果保留好AP和极限技能,能直接将BOSS推入转阶段(虽然无法秒杀,但会强制进入无敌状态)。
在角色选择方面,虽然限时版的萨菲罗斯无可挑剔,但其他角色各有独特之处:克劳德的勇猛模式新增了对付无限硬直小怪的X,结合弹反的技能输出表现相当不错;蒂法则是AP积累非常快,但力竭的速度同样迅速——初期容易被击倒,不过在中期有了残血回血后表现相对可靠;爱丽丝作为法师与群体奶妈的角色,缺少了她我都不知道该如何进行,FF7RB同样如此;巴雷特是远程物理输出,使用起来相对安全,但在力竭方面稍显不足,且基本上会在后宫队伍中失去位置;赤红13则是男人都没有位置,男狗角色会否出现呢?;尤菲则是属性切换灵活,近战远攻皆可,甚至可以考虑替代蒂法(蒂法:?)。
尤其是克劳德和爱丽丝是必不可少的角色,但FF7RB的编队系统略显僵化,幸好游戏中有许多流程会打散组合,比如在洞穴中分成两队、船上分开救人等。不过我还是希望第三部能加入让后备队员入场的机制(可以设置一个较长的冷却时间)。游戏在战斗挑战性(普通模式有些困难,BOSS战带来了魂系游戏的体验)和趣味性方面都相比于FF7RE有了明显提升,并且比FF16更为有趣。锻造系统、法术书以及小队等级:这是一次深刻的养成系统改革。
除了战斗系统显著升级,FF7RB在角色养成方面也进行了大幅度的改动,引入了锻造系统、法术书以及小队等级。
在游戏中,角色可以装备武器、防具和饰品,这一点与FF7RE一脉相承,主要包含两个要素:首先是武器核心技能的升级——这一机制在《最终幻想》系列中历史悠久;其次是魔晶石的“槽位”,槽位的增加几乎都源于武器核心技能的升级。而高等级装备则拥有更多的魔晶石槽位和相连的槽位——这使得可以将有BUFF特性的魔晶石进行组合,比如将法术转化为AOE,但会降低其伤害。
关于装备系统,最大的变革便是锻造系统——除了武器通常通过开箱获得(若错过,则可通过商店购买),消耗品、防具和饰品都可以由玩家自行制作。这个锻造系统与游戏中满地捡垃圾的机制相辅相成(这点见仁见智)。
在锻造系统中,玩家每制造出一种新物品时会获得相应的经验值(之后再制作时会减少材料消耗),这些经验值可以逐步累积并升级,升级后能解锁更多强力物品。
而原先用于武器养成的“星盘”功能,解锁武器技能并增加被动技能的SP系统,现在已被更改为法术书——技能转变为多种合击技,并且法术书的升级需要提升小队等级才能解锁更多的高级技能。这个系统的优点在于可以随时重新分配技能点。
那么,小队等级又是如何获得的呢?可以通过提升与队友的关系等级、完成主支线任务以及各类世界互动点来实现——锻造所需的收集品和小队等级的经验共同为游戏的世界探索提供了动力。这部分对我个人的乐趣而言只是一般,但探索大世界的体验依然值得一试。
FF7RB的世界探索大体可分为两个部分:城市中的各种小游戏,比如更换泳装需要完成动物赛球、弹钢琴音游、寻找小仙人掌等,这部分内容相对有趣,且随着时代的进步,增加了如助动车这样现代化的元素。
我对FF7RB的大世界探索并不太满意,主要是因为:跑路实在繁琐——这并不是从设计角度出发,尽管设计上有很多传送点,但主要问题有两点:
(1) 游戏中存在许多需绕行的地形,虽然可以看到却难以抵达,初看上去并不显而易见。
(2) 游戏特别喜欢设计长梯子与攀爬悬崖,同时限制玩家的奔跑速度,还有许多乏味的推车谜题。虽然主线剧情中忍受一次还可以,但探索部分再来一遍实在让人失去耐心。
(3) 游戏借鉴类魂的设定,除了旅馆外,休息点和坐垫是唯一的回复方式,而升级的话不恢复生命与魔法……这使得探索时的遭遇战变得异常煎熬。
游戏前期的旅行折磨会随着陆行鸟系统的解锁而大大减少,该系统的陆行鸟能够爬山等多种技能堪称全能。游戏中还设计了抓鸟的潜行小游戏……嗯,和推车小游戏一样都不好玩,不过好在只需进行一次。
总体来看,FF7RB的支线任务及其串联的地图探索,让我们在每一章的主线之外,能够获得一定的放松和必要的升级(否则主线可能会被卡住,除非技术非常高超)。整体体验并不足以让我觉得足够有趣。
在FF16中,吉RPG将主线设计得像网游一样,极简化的养成系统,南桐游戏中的形式化女主,一群人耗费整天研究如何让床垫显得自然、地图岔路尽头用3gil嘲讽探索玩家的设计,尽管去掉了JRPG的部分,但保留了其剧情的糟粕,使得原本被期待成为FF系列复兴之作的《最终幻想16》沦为了“长卖18个月”的笑柄。
不久后,FF7RB凭借媒体的高评价和玩家的热情支持,证明了JRPG这一类型并不是SE的唯一依靠,真正的原因在于那些脱离了玩家期待的吉RPG无法撑起大局。
作为三部曲中的第二部,FF7RB虽然没有引人注目的开头,也缺乏余音绕梁的结尾,原本难以出彩。然而在FF7RE取得巨大成功之后,它并未停滞不前,而是在四年的时间里精心打磨了游戏机制,重塑了战斗和养成系统,讲述了归来与出发的故事,使得克劳德及其伙伴们的情感与冒险得以延续,这如同《ME》的第二作一样,凤凰涅槃,再次焕发活力!唯一的遗憾可能是:可怜的玩家啊,第三部还得等四年吗?
*ME第三部的剧情引发了广泛争议,FF7重置中增加的菲拉设定要么是极具创意,要么是极其荒唐,希望我不是在咒骂未来重制版的第三部。