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仙剑奇侠传锁妖塔全层详细攻略助你轻松挑战每一关

《仙剑奇侠传》(DOS/98)锁魔塔地图分析

仙剑奇侠传锁妖塔全层详细攻略助你轻松挑战每一关

九楼

本层是入口。设计极其简单。玩家前进时仅有一处八卦标志,接触后将传送到下一层。这是以下楼层使用此机制的良好样例。

八楼

仙剑奇侠传锁妖塔全层详细攻略助你轻松挑战每一关

锁魔塔是一座典型的仙剑迷宫,八楼尤为明显:一条绿色的主路,辅以几条简单支路,与主路直接连接,形成经典的树状结构。此类树状结构的迷宫比较容易。在岔路口走错后,可立即返回主路;且岔路的尽头基本都带有宝箱奖励,使得玩家即使走错也不太可能产生挫败感。但仙剑系列的问题在于,所有岔路体验过于相似,基本就是怪物和宝箱,怪物的战斗方式相差不大,宝箱奖励也基本没有惊喜。在锁魔塔这类堆叠迷宫场景游玩久了难免有些枯燥。

关于此图的更多细节:

仙剑奇侠传锁妖塔全层详细攻略助你轻松挑战每一关

观察岔路1,这是该地图中唯一较为复杂的支路,但会经过终点,玩家很快就能明白这是可能走错的路,这是一种较好的设计。

仙剑奇侠传锁妖塔全层详细攻略助你轻松挑战每一关

踏入岔路1,即可看到终点。

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像锁魔塔这类高墙窄路的迷宫,在仙剑DOS/98这样的地图设计与视角下,很容易遮挡主角和怪物。

注意红框处还有一人吗?且很多怪物比主角矮,更易被如此高的墙体遮挡,造成体验不佳。一般对于这类问题,游戏会做一些半透明处理,使角色更加明显。

98版八楼

在1998年的锁魔塔中,部分墙体被替换为短栏杆,想必是为了在一定程度上解决角色遮挡问题,但依然存在一些治标不治本的问题。但半透明的处理方式毕竟不够优雅,会在一定程度上降低地图的整体观感。仙剑并非一款时刻需要关注主角位置与方位的游戏。锁魔塔地图中这个问题更为突出,所以这样的方案也可以接受。

锁魔塔所有地图98版和DOS版之间的差异基本都是美术上的细微修改,故本文后文不再提及98版内容。

七楼

七楼中后段设计了一个大环路(绿色和橙色部分)。但若将此循环分为绿色和橙色部分,则两部分均可通向终点,且难度差异不大。故你的目标是抵达更高层的楼层时,这样的设计并不会增加太多难度。反而在迷宫大小一定的情形下,更容易走上正确的道路;但若你是探索型玩家,当很早就看到终点,发现迷宫尚未完全探索完毕,准备走其他未走的路时,很容易被此大环路迷惑,因为锁魔塔的建筑结构非常相似,在这个大环路上几乎没有任何地标建筑,也没有宝箱,让玩家很难判断走过的路线,从而增加了难度。

玩家刚抵达七层时所处的位置。问号处的门很容易吸引人进去,但结果却是一条死路。然而这种引导玩家走错路的设定,其实才是这种探索性迷宫应该有的设计思路,——让玩家尽可能充分地探索地图的每一区域。当然这样的设计还有一个前提,就是玩家在迷宫中不能迷路:玩家时刻必须有目标,不能轻易乱了方向。

向前迈出两步。右上方的支路在视觉上并不显眼,但通过宝箱吸引了人们的注意。这更是典型的通过为玩家设定一个短期目标(获取宝箱)来鼓励玩家探索分支路径的手法。

此支路上还有一个有趣的设计点:红点处有个宝箱。因为被墙壁遮挡,不太好找,且此路径宽达五格(黄色标注)。无意中遇到并意识到这里有宝箱的概率很低,设计得不尽如人意。相比之下,余杭村藤甲通过视觉遮挡奖励的效果更好(本文已提过)。

六楼

除了一开始的姜婉儿剧情之外,本层并无特殊之处。路线非常简单。地图看起来小,但主路弯弯曲曲,故实际上很长,而几条支路很短。

五楼

从本层开始,即可看到终点大致位于地图的右上方,所以一开始遇到的“大支路1”很容易迷惑你,把你引向死胡同。但在死胡同的尽头,你可以从另一个角度再次看到终点:

这样也很容易定位到正确的路线必须经过绿色箭头。我们之所以走到这个死胡同,是因为在下图所示岔路口选择了右上方向:

我们可以合理推断,正确的路线应该是从整个地图的左下角走起,逐渐向右转弯,到达终点。那么中途遇到的“大支路2”,就很难因为方向问题而被我们选择。

此地图虽然有两个很长很复杂的支路,但充分发挥你的空间想象力,整个地图的思路还是很清晰的。

四楼

此地图比较特殊。没有传送阵,仅以卦图为终点的门。

个人认为这种特殊设计难免会让玩家感到迷惑,失去目标,所以应该尽量避免。

不过此机制的设计相当不错:玩家可以快速抵达一扇“锁”住的门,并需要充分探索地图才能找到“钥匙”。通过这种方式来促进探索,可以丰富迷宫的玩法,更容易建立小目标。

且从这张图中还可以看出,橙色路径均可以通向剧情中必要的地方(即找到“钥匙”的地方)。即路线的设计目的是鼓励你去探索,让你先找到“钥匙”;即使一旦你先到达了“锁”的地方,也可以快速走回路线寻找“钥匙”。

三楼

4楼至3楼

抵达三楼

准确来说,这里其实还是四层。中间仅有一门,可以传送地图。且与其他楼层不同,此门可以来回,即可以在三楼和四楼之间来回走动。相互之间可以通行,但其他层不行。不过为方便起见,我们依然称这张图为三层。

三楼和四楼的思路基本一致。终点前设了一把“锁”,你需要找到“钥匙”。但本层有两个不好的设计。

第一个是,如果玩家不先与阻挡道路的怪物(锁)对话,就无法直接触发“钥匙”剧情并获得“钥匙”。这很容易导致一些玩家多次走回头路,体验不佳。

第二个是,此地图后半部分的结构。仙剑只能45度角移动,不能水平或垂直移动。因此上图中人物旁边的黄色方块看起来与人物所在的方块相连,但无法移动过去。这种地图视觉和运动的分离性很强,应该尽量避免。且这样的地图设计使得玩家的可移动区域非常狭窄,很容易撞到“墙”,且没有办法通过移动或者逃跑来减少与怪物的战斗次数,进一步降低了体验。另一点是,如果不先触发剧情再到这里,这条恶心的路我就要走两遍,体验极差。

二楼

此图看起来非常复杂。实际上几乎所有的支路都在同一条路上,即可以选择两个起点之一。若你选错了,就会陷入一条很长的岔路。正确的路线是一圈绕完此地图,把错误的路线全部包起来。

一楼

可以说是非常简单的一幅图,大战前的宁静。

要感谢绘制地图的几位作者。由于部分地图需要根据需要进行裁剪,所以在此列出所有作者:

外堡迷雾:wszw@yc25

九五仙剑扇

麦叶

部分图片由我自行游戏截图及从游戏中提取。感谢仙剑DOS完美运行版作者biksin_mark的付出。