在第一次接触《汐》(shio)这款游戏时,我被两个方面深深吸引。这是一款国人创作的作品,同时宣传资料中提到这位游戏开发者最初还是一名大学四年级的学生。对于这样年纪轻轻却勇敢追逐游戏梦想的年轻人,我觉得应该给予更多的支持与鼓励。
是那张我在第一眼看到的宣传海报,它是这样的:
看到这张海报的瞬间,我脑海中立刻浮现出一种强烈的既视感。那熟悉的死神风格,不羁的斗笠,虽然角色的身材略显瘦削,但我毫不犹豫地认出了他:没错,是狛村左阵!
作为《死神》的忠实粉丝,主角与七番队队长狛村左阵的相似造型令我有了极大的好感。当《汐》的DEMO版本首次发布时,我便迫不及待地进行了体验。
古风?和风?傻傻分不清
这款游戏毫无疑问是国人创作的,但若说它的风格浓郁地带有中国风,就显得有些不太准确。在不讨论主角造型的情况下,仅从游戏名称《汐》来看,便透露出一丝和风的氛围,而【shio】的罗马拼音更是清楚地标示了这款游戏的读音,显露出一种典型的日式风格。当我在搜索引擎中输入“汐”时,所得到的结果是这样的:
《clannad》中的冈崎汐
在游戏的艺术画面上,更是模糊了古风与和风的界限。错落的瓦檐、整齐的木栅栏、悬挂的灯笼以及格状的纱窗,这种氛围让我不禁联想到《胧村正》的场景,两者之间有着一种微妙的相似之处:
尽管牌匾上的中文内容清晰地区分了不同的界限,细想一下,古风和两风本就同源,风格上的相似之处实属正常。《汐》的视觉表现完美地融合了这份东方的雅致。
“狛村左阵”的旋转跃动
根据《汐》的简介,这是一款具有挑战性的横版过关类游戏,结合主角“狛村左阵”的形象,初次接触时,我自然地将其归类为动作游戏,心中甚至期待会不会有类似“卍解”的技能。亲身体验过DEMO后,我发现高难度的确存在,但这款《汐》其实是一款纯粹的平台跳跃游戏。
DEMO的操作方式十分简单,仅需上下左右的方向控制加跳跃键,没别的。即使是同类的平台跳跃游戏中,《汐》的操作也算得上简单,但本作的难度却丝毫不逊色于其他同类作品。DEMO版本中,游戏过程没有设置任何令人厌烦的机关陷阱,所有的难点都体现在平台结构的设计上。整体的跳跃节奏并不算快,哪怕在限制速度的地段,玩家也不会感到手忙脚乱,但这并不意味着游戏简单,《汐》真正考验的是对节奏的掌握。
如果将游戏中两个存档点间需翻越的平台看作一道关卡,那么可以说在《汐》中,每一关的每一块平台都有一个理想的跳跃时机,掌握这个时机,玩家便能顺利完成这一关。但如果在过程中有任何失误,就算只是微小的偏差,也会让玩家离下一个存档点越来越远。
在这方面,DEMO对于游戏难度的提升显得有些过于突兀,前面随意跳跃就能轻松到达存档点,而突然间难度飙升,存档点之间的距离一下子增加了一倍以上,这种毫无预兆的变化让我在一时间卡关了很久。这70M的DEMO容量,足以让普通玩家在晚上花费2到3小时,甚至更长时间来体验。
整体还有待提升
我非常喜欢这款游戏的画风,极具挑战性的难度也让我内心的抖M本质得到了充分释放。作为一款游戏,单纯的难度并不足以吸引玩家。如果仅凭试玩DEMO的感受,我还没能体会到宣传中提到的“奇特而又诡异的世界观、哀伤而又隐秘的故事”,使得《汐》在某种程度上显得有些空洞。
游戏的操作过于简单,缺乏其他复杂的系统,其玩法可以用“跳跳跳”三个字来概括。玩法方面并没有特别之处,因此关卡设计显得尤为重要。在DEMO中,除了与那个用官方语气吐槽的小孩进行的竞速外,其他部分并未能给我留下深刻印象,难度固然充足,但新颖性却不足。如果正式版不增加更多玩法,或者在关卡设计上有所创新,恐怕很快就会让玩家感到疲惫。
游戏在细节上的打磨也显得略显粗糙。在整个游戏过程几乎听不到背景音乐的存在,而优秀的背景音乐是提升游戏感染力和刺激度的关键因素。不死BUG也是DEMO中的一个大问题,尽管听起来像是一个良性的BUG,但对于平台跳跃游戏来说,失去了死亡惩罚的机制,游戏的乐趣随之消失。想要修复这个BUG,唯一的方法就是退出重启。在没有存档机制的DEMO中,这意味着玩家必须从头开始。
遇到不死BUG后,无论是机关还是坠落都不再对玩家产生影响。
试玩总结
经过这次DEMO版本的体验,我认为《汐》在正式版发布后仍然值得一试。优雅的美术风格与高难度的平台跳跃玩法是其显著亮点。正式版将展现怎样的剧情也让我充满期待。如果能在玩法设计和游戏细节上再进一步打磨,《汐》将成为一部不容小觑的国产佳作。