魔兽世界平衡性问题
目前,魔兽世界设计师似乎认为德鲁伊以外的所有近战职业都很弱。他们不敢削弱德鲁伊的任何功能性技能,而其他职业的能力却不断被削弱。圣骑士现在甚至连祝福都没有了,而其他职业仍然拥有免魔、光环等功能性技能。这些职业的牺牲比圣骑士的牺牲更有用,因为它们不会死亡,不像圣骑士一样脆弱。
暴雪在平衡性上的执着已经走火入魔,导致越改越乱。即使将职业同质化到极端程度,也无法实现平衡,反而让職業失去了特色。聖騎士的神聖能量和術士的靈魂碎片就相當於變相的連擊點數。還有誰記得當年的死亡騎士擁有三種符文,不同的符文對應不同的技能。靈界打擊和湮滅消耗一個邪惡和一個冰霜符文。暗影打擊和天災打擊消耗一個邪惡符文,冰鏈和冰觸消耗冰霜符文。死亡符文只有在特定天赋的影響下才會出現,可以作為任何符文使用,現在卻變成無腦劈砍。
自从暴雪与“专业团队”产生分歧后,他们的设计就变得疯狂,所有設計都是針對“專業玩家”。他們擔心職業平衡會影響競技場和團隊副本的首殺,因此在平衡性上斤斤計較。哪個職業的“專業玩家”發帖越狠、跟貼的人越多,哪個職業就加強,發現過度強大後就再削弱,還美其名曰聽取玩家意見。
對於大部分玩家而言,最好的版本是 TBC,而 WLK 可以理解為 TBC 模式的延伸。最有趣的版本是 CTM,小號戰場百花齊放,第一次精簡天賦,優化職業選擇等等。CTM 唯一敗筆是給坦克天賦增加了一個復仇技能,導致坦克疊加復仇後傷害比 DPS 還高,極大地影響了競技場和副本,這個問題甚至貫穿整個版本,暴雪都沒有改正。
每個版本都有一種新手法,換一種方式噁心人,暴雪希望為每個職業增加釋放技能的代價,低傷害可以理解,但完全不考慮玩家的可玩性,有些有趣的技能非要刪除或增加職業能量消耗。例如術士,火雨耗盡碎片有什麼用,傷害也沒有。暴雪的職業平衡理念是:誰都沒有輸出就平衡了,裝備不平衡是裝備的問題,測試時直接用一身頂級裝備和附帶技能的裝備來測試,結果什麼都測不出來,用心製作裝備技能,努力刪除職業核心技能,然後版本更替,再把裝備技能轉移到職業技能,這就是所謂的超前意識。
個人認為,應該給每個輸出職業大致相同的輸出能力,每個治療職業大致相同的治療能力,唯一能區分不同職業的只有手感和輸出方式不同,這樣才能讓這麼多專精和職業劃分有意義。當然,輸出最高和最低的職業應該有一定的差距,用於區分法系職業和近戰職業。
角色扮演遊戲的不平衡正是有趣的設定和玩法,這樣才能體現每個職業的獨特性。去同質化才是核心,讓所有職業各有所長,而不是讓所有職業殊途同歸。不平衡才好玩,鬼蟹當年最大的錯誤就是讓所有職業變得幾乎一模一樣,你對此有什麼看法呢?