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第三次机器人大战时狱篇全攻略详解与战术解析秘籍

第三次机器人大战 时狱篇攻略(第三次机器人大战全攻略)

第三次机器人大战时狱篇全攻略详解与战术解析秘籍

转自VGTIME 作者 达奥斯 编辑 MagicarpFJ

当我花了 40 多个小时才打完一周目,通关以后任务界面还有茫茫多的关卡未完成,我的心里只剩下一个字,爽!这《超级机器人大战30》,没有白等。

第三次机器人大战时狱篇全攻略详解与战术解析秘籍

在评测开始之前,我想简单聊一聊这个系列陷入的窘境。虽然在系列死忠粉看来,它绝对是属于那种敢出敢买的游戏,可我们也不得不承认,在进入 PS3 世代以后,系列就出现了两个不断被人诟病的问题。

首先是它的游戏性已经逐渐落后于时代,系列的核心玩法这么多年来几乎没有变过。这肯定不是坏事,但现在的玩家,大部分都不会再像以前一样为了个隐藏要素,乐此不疲肝好几周目。同样的线性流程和本身就慢节奏的玩法,别说多周目了,很多人通关一遍可能都是困难。

而另一个问题,就是它的 “不思进取”。同样的画面,同样的引擎乃至同样的素材,一而再再而三的反复使用,敌人是茫茫多的杂兵海、演出是我们早已看腻的动画,再燃的钢之魂,也会被浇灭。

光是这 UI 可能很多人就已经看腻了

这些 “历史遗留问题”,官方的选择一直是与其做出改变,不如把一切压在参战作品上。《机战X/V/T》这三作,几乎就是靠着话题性拉满的参战作品撑起半边天。

我再也不会买机战了!什么?神龙斗士参战?买买买!

事实上这招真的很好用,机战玩家就是那种能为了一个参战作品而去买游戏的群体。但无论如何,这不是长久之策,我们还是想看到,它能够做出一些新的改变。

在而立之年,是时候整点新花样了。

为照顾阅读体验,下文中的《超级机器人大战》将简称为《机战》

迈出改变的第一步

什么叫改变?《机战30》说,改变就是以前你觉得不爽的地方,能改的我都改。

第一眼看到的改变,莫过于这次 UI 的全面换新。当你受够的 VTX 三作几乎一模一样的 UI,突然看到这样的 UI,真的会感觉《机战》好像有点不一样了。

全新的 UI

有人感觉机战线性流程不耐玩。好,我改!

比起系列前作,本作在关卡设计上更像《SD高达G世代》系列。

本作不再卡死玩家的流程推进,将任务分为主线、支线、战线练级任务,以及地图上一大堆拿芯片的遗产任务。《机战30》将选择权完全交给玩家自己,你想推主线看剧情?可以;你想打支线收机体?可以;你想刷钱练级?也可以。

只有选择困难症会受伤的世界出现了

总关卡数量在不包括 DLC 的情况下就已经有 200 关,尽管其中有很多是没有剧情的练级关卡,不过与之前玩家没得选只能主线走到黑相比,现在有选择总归是好事。

有人吐槽机战玩着累,会犯困。好,我改!

我玩《机战》的时候,很难从头燃到尾。当剧情进入高潮、喜欢的机器人学会新的必杀技,我能燃到跟着一起喊台词;不过更多的时候,我是在生无可恋地跳过动画清杂鱼。

本作的任务数量超级多,大部分还都是没有剧情、可重复挑战的练级关卡挑战关卡,如果让我重复劳动手打 200 关,我生理上是拒绝的。

部分关卡的敌人数量甚至超过 200!这谁顶得住

《机战30》给出的解决办法是——自动战斗。

自动战斗

虽然自动战斗的 AI 不太聪明,偶尔也会翻车,但它也算尽力了。我们可以给每台机体设定自动战斗的方针,提前给主力角色投入一些养成资源,足以处理绝大部分支线和练级关卡。

明明有很多玩家更愿意看到这些驾驶员和其他作品的联动剧情,比如同样是机动战士艾尔的库洛斯·拉米亚和《机动战士高达:铁血的孤儿》的拉弗达·法利纳,他们之间是不是应该擦出爱的火花?

值得一提的是,日本亚马逊上许多关于《超级机器人大战 30》的差评都集中在坑钱的 DLC 商业模式上。反过来,那些已经决定踏入 DLC 深渊的玩家自然希望这笔钱花得值。

希望后续的 DLC 机体能在兼顾高质量战斗动画的让这些驾驶员拥有更多剧情戏份。既然楠叶健太郎都带着龙虎王加入了,那么至少给在座的各位一人发一杯楠叶营养液吧。

这次会不会有人一杯不倒呢?

更爽,但也更无脑

《超级机器人大战》系列到底应不应该重视战略性?也许每个玩家对这个问题的看法都不相同。官方给出的答案是:爽就完事了!

比较明显的是之前一直存在的 SR 点数系统。通过达成每关的特殊条件,从而获得 SR 点数奖励。那时,一名合格的机战玩家一定要求自己全 SR 通关。但这仅存的战略性也在逐渐消失。

为了给玩家减负,后来的作品加入了精英难度,玩家只需要应付更强的敌人,就可以在不达成特殊过关条件的情况下获得 SR 点,让战略性下降了不少。

而《超级机器人大战 30》则是彻底取消了 SR 点数的设计,让玩家不必再纠结什么几回合内过关,想怎么玩就怎么玩。结合打不完的练级刷钱关卡,玩家部队能在短时间内实现 “无双”;后期更是全队的 99 级满力全开,热血觉醒随便用,大招必杀尽情甩。

官方还是留了一点 “底线”。地图上的遗产系列关卡全都设计了一些特殊条件。不过这些挑战都太简单了,只要你对主力部队进行一定程度的培养,几乎没有任何难度可言。所以在我看来,这不是在考验玩家,这只是那仅存战略性的最后的倔强罢了。

差点意思的小细节

为了让玩家在游玩过程中拥有更多自由度,本作新加入了地图探索系统。从地球上的亚洲、欧洲、非洲,到月球、火星,再到太阳系,我们都可以自由选择区域移动,其中也遍布着地区巡逻任务、遗产任务和乱入的奖励妖精。

其中不少内容都没有快捷入口,需要玩家自己地毯式扫荡,一开始地图小还有点探索的新鲜感,后期地图一大,那真的是折磨了。

之前虽然说这代很多战斗动画制作很出色,但也有一个致命缺陷——迷之黑屏。《超级机器人大战 30》中,部分机体在战斗时会先进入摆 pose 的入场动画,再开始战斗动画,例如大魔神的画面外飞入,DANN 的转刀。

这是以往的《超级机器人大战》作品中没有的。过往作品中,进攻方就简单地飞入战场使用招式,反击方就站桩从被击动画过渡到招式动画。

给机体单独设计一套帅气的入场动画似乎挺美好,但问题是在反击的时候,《超级机器人大战 30》也要播放这段入场,而过渡方式则是简单粗暴的黑屏。

部分机体没有入场动画,仅仅是站着挨打再反击,期间同样要被强行黑屏过渡,非常破坏观感;一些有入场动画的,也会在反击的时候显得突兀,明明以前的飞行动画过渡观感就不错,这么一改反而有点弄巧成拙。

还有部分机体的动画有掉帧卡顿的情况,最明显的就是元祖高达的光剑动画,明明其他高达的挥剑都相当流畅,这难道是 RX-78 的特色吗?

什么样的《超级机器人大战》才算是好《超级机器人大战》?我一直认为,《超级机器人大战》系列比起普通的粉丝向游戏,它另一个作用是宣传机器人动画文化。

假设你没有看过《SSSS.古立特》,那么会不会因为《超级机器人大战 30》里古立特帅气的战斗动画或者单纯因为六花和茜的人设而去补番?如果答案是 Yes,那这就是一款成功的《超级机器人大战》。而我在通关游戏以后,确实想回去再补一遍《SSSS.古立特》了。

虽然在游戏引擎画面和大体玩法上,《超级机器人大战 30》没有做出也很难做出大幅度的突破,但一些力所能及的改变让官方不再继续混吃等死,丰富的内容反而给了我不小的惊喜。

它无愧于 30 周年纪念作的称号,《超级机器人大战 30》给那些还在坑里的系列粉丝交上了一份令人满意的答卷,这部作品也值得那些已经 “出坑” 的老机战玩家重新回坑。